Zakres: Regionalne (Małopolska, Śląsk - południowa i centralna Polska)
Struktura i wyposażenie gry: Palant rozgrywany jest na boisku o wymiarach około 20 na 50-60 metrów z oznaczonymi strefami zwanymi "Niebo" i "Piekło". Każda drużyna składa się z 7-15 graczy (zazwyczaj 8 na drużynę). Gracze z drużyny "Nieba" uderzają piłkę 60-centymetrowym kijem i biegną przez cztery bazy, starając się wrócić do bazy pierwszej, zwanej "gniazdem" lub zapłotem, aby zdobyć punkt. Obrońcy z "Piekła" próbują złapać piłkę lub uderzyć biegaczy, aby ich wyeliminować. Tura kończy się, gdy drużyna atakująca popełni trzy błędy, takie jak uderzenie zawodnika między bazami, złapanie piłki jedną ręką przez obrońcę lub nieudane uderzenie pałkarza w trzech próbach. Tylko jeden gracz może zajmować bazę pierwszą; w przeciwnym razie jest to błąd. Gra kończy się po określonej liczbie rund (1-7), a drużyna, która zdobędzie najwięcej runów, wygrywa.
Kontekst historyczny i ewolucja: Palant to gra zespołowa, której korzenie sięgają średniowiecznej Polski. Była znana już w 1608 roku wśród polskich osadników w Wirginii. Spisane zasady zostały po raz pierwszy udokumentowane w 1610 roku przez Ippolito Guarinoniego, a następnie szczegółowo opisane przez Jędrzeja Kitowicza w 1840 roku. Zostały one włączone do programów szkolnych w 1918 roku, ale z czasem straciły na znaczeniu. Jej odrodzenie rozpoczęło się w 2014 roku za sprawą Polskiego Stowarzyszenia Palantowego.
WARTOŚCI:
Tolerancja - Otwarte dla wszystkich grup wiekowych i środowisk.
Dialog - Zachęca do komunikacji i współpracy.
Krytyczne myślenie - Wymaga strategicznych ruchów i podejmowania decyzji.
Uczestnictwo - Rozwija się dzięki zaangażowaniu społeczności.
Zaangażowanie obywatelskie - Uczy uczciwości, pracy zespołowej i odpowiedzialności.
Dialog międzykulturowy - Podobnie jak w innych globalnych grach typu bat-and-ball.
Szacunek dla opinii innych - Promuje pełne szacunku kompromisy i dyskusje.
Struktura i wyposażenie gry: Gra koncentruje się wokół gracza zwanego Kapelmistrzem (lub Kapelmistrzynią), który stoi pośrodku koła w kapeluszu i buduje małą kamienną wieżę przypominającą kapliczkę. Wokół niego ośmiu lub więcej graczy trzyma drewniane kule (pierwotnie kamienie). Gracz zaczyna od próby przewrócenia kapliczki za pomocą swojej kuli. Jeśli mu się to uda, odzyskuje piłkę i wraca na swoje miejsce. Kapelmistrz musi szybko odbudować kapliczkę i spróbować trafić biegnącego gracza kapeluszem. Jeśli gracz zostanie trafiony przed powrotem, staje się nowym Kapelmistrzem. Jeśli nie, jego rola pozostaje niezmieniona, a turę rozpoczyna kolejny gracz. Gra nie ma formalnego zakończenia ani systemu punktacji i trwa do momentu, gdy grupa zdecyduje się ją zakończyć.
Kontekst historyczny i ewolucja: Wywodząca się z wiejskiego regionu Kociewia Kapela była tradycyjnie rozgrywana przez pasterzy przy użyciu kamieni. Nazwa odnosi się do kaplicy lub kapliczki, symbolizowanej przez centralną kamienną konstrukcję w grze. Gra nie posiadała systemu punktacji i skupiała się na wspólnej zabawie.
WARTOŚCI:
Tolerancja i inkluzywność - Możliwość dostosowania do każdego wieku i poziomu umiejętności.
Dialog i współpraca - Rotacja ról sprzyja komunikacji i samoregulacji.
Krytyczne myślenie - Wymaga strategii, wyczucia czasu i szybkiej reakcji.
Uczestnictwo i społeczność - Łatwe do ożywienia na spotkaniach i w szkołach.
Zaangażowanie obywatelskie - Zachęca do współodpowiedzialności i przywództwa.
Dialog międzykulturowy - Możliwość przetłumaczenia na ustawienia globalne.
Szacunek i uczciwość - Kładzie nacisk na cierpliwość i zmianę kolejności.
3. Sztekiel
Zakres: Regionalne (zachodnia Polska, zwłaszcza Małopolska)
Struktura i wyposażenie gry: Gra polega na użyciu małego drewnianego kija, zaostrzonego na obu końcach, oraz pałki - płaskiej lub zaokrąglonej. Gracz najpierw wyrzuca kij w powietrze, a następnie uderza go, aby posłać go jak najdalej w pole. Podstawowa gra koncentruje się na uderzeniach z dystansu. Bardziej rozbudowane wersje zawierały wiele rund i systemy punktowe, w których gracze rywalizowali o uderzenie kija dalej niż ich przeciwnicy. Zwycięstwa opierały się na łącznej liczbie punktów lub najdłuższym pojedynczym uderzeniu.
Kontekst historyczny i ewolucja: Sztekiel należy do europejskiej rodziny gier typu "tip-cat". Rozgrywana za pomocą kija i zaostrzonego patyka, była wiejską zabawą dla dzieci. Jej popularność spadła po I wojnie światowej, ale zachowała się w zapisach etnograficznych.
WARTOŚCI:
Tolerancja - Nieformalny i dostępny dla każdego.
Dialog - Zachęca do rozmowy i nieformalnej pracy zespołowej.
Krytyczne myślenie - Wymaga fizycznej precyzji i strategicznego osądu.
Uczestnictwo - Wzmacnia więzi międzypokoleniowe i społeczne.
Zaangażowanie obywatelskie - Uczy planowania, przywództwa i uczciwości.
Dialog międzykulturowy - Łączy się z globalnymi grami typu "tip-cat".
Szacunek dla opinii innych - Promuje zasady fair play i negocjacje oparte na szacunku.
4. Biady
Zakres: Regionalne (północno-wschodnie Mazowsze i Kurpie)
Struktura i wyposażenie gry: Pojedynki biady zazwyczaj polegały na tym, że dwóch uczestników blokowało ciała w określonym chwycie i próbowało zmusić się nawzajem do upadku na ziemię. Najpopularniejszą wersją były biady krzyżowe, w których ramiona każdego zapaśnika tworzyły literę "X" w poprzek pleców przeciwnika - jedna ręka nad ramieniem, druga pod pachą. Zapaśnicy rywalizowali przy użyciu czystej siły ciała, a techniki nóg były zazwyczaj zabronione. Inne warianty obejmowały biady z półchwytem, które wyrównywały dysproporcje siły lub wzrostu, oraz biady przez klapy, przeprowadzane podczas noszenia kurtek i pozwalające na rzuty i techniki nogami. Rzadka wersja, biady na ziemi, obejmowała grappling w pozycji leżącej
Kontekst historyczny i ewolucja: Biady odnoszą się do różnych ludowych stylów zapaśniczych, szczególnie udokumentowanych w 1919 roku. Nigdy nie zostały one ustandaryzowane, a zasady różniły się w zależności od wioski. Najbardziej udokumentowaną wersją są "biady krzyżowe", w których przeciwnicy stosują chwyt "X" na plecach. Niebezpieczne ruchy zostały zakazane, aby gra była przyjazna.
WARTOŚCI:
Tolerancja - Włączenie poprzez dostosowanie zasad, takich jak "pół-zatrzymanie".
Dialog - Opiera się na zgodzie, ustalaniu zasad i dzieleniu się między wioskami.
Krytyczne myślenie - Zachęca do strategicznej adaptacji fizycznej.
Uczestnictwo - Łączy pokolenia poprzez naukę i zabawę.
Zaangażowanie obywatelskie - Promuje przywództwo, sprawiedliwość i lokalną odpowiedzialność.
Szacunek dla opinii innych - Zbudowany na wzajemnej zgodzie i negocjacjach.
5. Pierścieniówka
Zakres: Krajowe (rozgrywane również w Hiszpanii, Korei Południowej, Kanadzie itp.)
Struktura i wyposażenie gry: Ten sport polega na przerzucaniu piłki dwoma rękami przez trzy otwory (pierścienie) w siatce. Środkowy jest największy (średnica 70 cm), a dwa boczne mają po 50 cm. Zazwyczaj są 4 graczy po każdej stronie kortu. Trzech graczy znajduje się z tyłu (za linią 1,5 metra od siatki). Ich zadaniem jest złapanie piłki i podanie jej do innych graczy ze swojej drużyny lub przerzucenie jej przez otwory w siatce. Gra rozpoczyna się serwem z linii końcowej boiska. Serwujący uderza piłkę nad siatką, podobnie jak w siatkówce. Następnie jednak drużyna przeciwna musi ją złapać i albo podać, albo przerzucić piłkę przez jeden z otworów. Czwartym graczem jest rozgrywający. Stoi on w 1,5-metrowej strefie najbliżej siatki. Jego zadaniem jest jedynie podawanie piłki do innych zawodników swojej drużyny. Nie może jej przerzucać przez otwory ani blokować własnym ciałem. Po każdej akcji następuje rotacja zawodników - zmieniają oni swoje pozycje tak, aby każdy mógł zaserwować, być rozgrywającym i przerzucić piłkę przez wszystkie otwory. Zazwyczaj gra się w systemie best of 3 lub best of 5 setów do 15, 21 lub 25 punktów każdy (z wyjątkiem tie-breaków do 15 punktów). Oczywiście można to łatwo zmienić w zależności od potrzeb.
Kontekst historyczny i ewolucja: Wynaleziona w latach 30. przez Włodzimierza Robakowskiego, zainspirowanego rybakami przerzucającymi boje przez zerwane sieci. Łączy w sobie elementy siatkówki i gier sieciowych, posiada siatkę z trzema okrągłymi otworami. Robakowski opublikował podręcznik zasad w 1936 roku, mając na celu ustanowienie go jako sportu młodzieżowego.
WARTOŚCI:
Tolerancja - Elastyczne zasady sprawiają, że jest on dostępny dla wszystkich.
Dialog - Komunikacja między rolami i zespołami jest kluczowa.
Krytyczne myślenie - Gracze muszą strategować w czasie rzeczywistym.
Uczestnictwo - Zachęca do wspólnej zabawy i wymiany kulturowej.
Zaangażowanie obywatelskie - Rotacja ról sprzyja empatii i samorządności.
Dialog międzykulturowy - Dzieli cechy ze sportami międzynarodowymi, zachęcając do globalnej więzi.
Szacunek dla opinii innych - Promuje uczciwe dyskusje strategiczne i docenianie ról.